¿Qué es dibujo? Unidad I

UNIDAD I
INTRODUCCIÓN



La moda es por su propia naturaleza, un arte en perpetuo cambio. Oscar Wilde dijo que "la moda es una forma de fealdad tan intolerable que tenemos que cambiarla cada seis meses", pero está evolución continua, la constante reinvención de viejas tendencias y la creación de otras nuevas lo que otorga a la industria de la moda toda su ilusión y glamour.

No hace falta saberlo todo sobre los grandes nombres de la moda para hacer este curso, ni tampoco hace falta ser un genio con el pincel o la máquina de coser. Todo formará parte de un proceso en el tema del dibujo en el sector de la moda. Todo lo que necesitas para empezar es tu entusiasmo y buena disposición para expresar tu visión única del mundo.

ENCONTRAR LA INSPIRACIÓN

La gente suele preguntarse cómo consiguen los diseñadores de moda tener  tantas ideas nuevas y fantásticas. La verdad es que estás ideas casi nunca son enteramente nuevas, los diseñadores crean reinventando el mundo que les rodea. 

Uno de los aspectos más desafiantes de la creatividad es enfrentarse a una página en blanco, pero por suerte las ideas no tienen que sacarse de la nada. Los estudiantes noveles de moda suelen cometer el error de diseñar prendas sueltas que no poseen ninguna fuente discernible de inspiración común, ni ofrecen una imagen cohesionada. En cambio, una vez que hayas establecido un tema, te vendrán multitud de ideas relacionadas al papel.

La inspiración para los temas de diseño pueden encontrarse en todas partes, tanto si la fuente es una concha de la playa como un espléndido rascacielos, las atracciones de feria o el Carnaval de Río. SI SE INVESTIGA BIEN EL TEMA INMEDIATAMENTE, esté influirá automáticamente en tus ideas sobre la prenda. El trucco está en ser capaz de seleccionar la mejor ruta a seguir.

El diseñador comercial tiene en mente al cliente desde el principio y acaparar las fantasías excesivas. 
Como estudiante, sin embargo, los extremos pueden y deben explorarse. Todo puede suavizarse después, pero es mucho más difícil animar algo aburrido.

Como diseñador debes seguir el ritmo de tu época: tendencias musicales, cultura callejera, películas, movimientos artísticos. No resulta casual que cada temporada exista una imagen detectable; los distintos diseñadores suelen producir gamas de color  y siluetas ( contornos generales de cada conjunto de prendas). similares, por que todos están al tanto de las grandes tendencias. Sin embargo diseñar desde una perspectiva absolutamente desmarcada también ha producido algunos de los grandes momentos de la moda.

Aunque nada pasa más rápido de moda que la moda, buscar la inspiración en el pasado suele producir fantásticos resultados. Una época entera puede resultar inspiradora, y la oportunidad de las distintas etapas suele sufrir altibajos cíclicamente. Un año puede estar de la moda la ropa de la década de los cincuenta, y en cambio al siguiente  se lleva la de los setenta. 

Diseños que eran la cuspide de la moda se convierten en objeto de burla, para volver al cabo de una generación  como ejemplo de lo "que hay que llevar"; los pantalones de campana y de cadera baja son un ejemplo perfecto.

* ICONOS GLOBALES

Otórgate un toque de los años con cuenta a un diseño incorporando la forma distintiva de los alerones traseros de un Cadillac. Las estatuas de la isla de Pascua (derecha) también son icónicas: hacer referencia a estás enigmáticas figuras en una ilustración de moda podría producir un efecto sorprendente.

CADILLAC
COLECCIÓN DE ZAPATOS PRADA Primavera-Veranos 2012



Las estatuas de la Isla de Pascúa

La ropa de deporte estructurada ha inspirado muchas formas icónicas( pensar en las camisetas de fútbol y en las hombreras de Dinastía). La lycra de ciclista produjo un concepto de moda completamente nuevo (prendas pegadas a la piel de colores vivos), como también ocurrió con la ropa para navegar, bajo la forma de ropa impermeable sintética  popularizada por Tommy Hilfiger.






Los diseñadores reciclan una y otra vez los estampados y estilos basados en ideas étnicas: una temporada trabajan con los tejidos de los indios de Latinoamérica, y a la siguiente usan estampados de determinadas tribus africanas.





La moda suele fijarse en otras formas de arte para inspirarse: La magnificencia del Art Déco, los reflejos brillantes y la majestuosa simetría del edificio Chrysler de Nueva York son un ejemplo fantástico de esfuerzo artístico que fácilmente podría inspirar el diseño de una prenda. Las películas de Hollywood también pueden iniciar tendencias de moda: El gran Gatsby y la serie de Mad Max popularizaron, respectivamente; los vestidos tipo años 20 y el aspecto de "guerrero de la carretera" que combina el punk y el grunge.


*ART DECO

Chrysler de Nueva York

El Gran Batsby
*Populizo los años 20



Las oportunidades para explorar temas son pasearte por la ciudad, dibujando y haciendo fotos ti mismo, o empaparte de las pinturas; esculturas, películas, fotos y libros creados por otros. Internet es una estupenda fuente de información a la que puedes acceder desde casa o la escuela.


Cuando se trabaja con la inspiración hay que evitar absorber demasiado de una sola vez. Ser selectivo con la investigación y disciplinado a la hora de desarrollar sólo una gama concreta de diseños que funcionan como colección.



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¿QUÉ ES DIBUJO?



Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace. El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasmando imágenes sobre un espacio plano, por lo que forma parte de la bella arte conocida como pintura. Es una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal, utilizado por la humanidad para transmitir sus ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, su cultura.

EL DIBUJO COMO MANIFESTACIÓN ARTÍSTICA

El dibujo es en sí mismo un arte, siendo practicado con profusión por artistas de todas las épocas a lo largo de la historia, no sólo como estudio previo a la obra acabada sino como manifestación artística descriptiva o expresiva. En este sentido cuenta con el concurso de una serie de normas y el análisis de conceptos como la composición, la entonación y la perspectiva



Historia


Nos valemos del dibujo para representar objetos reales o ideas que, a veces, no podemos expresar fielmente con palabras. Los primeros dibujos conocidos se remontan a la prehistoria, como los que se encuentran en la Cueva de Altamira, donde nuestros antepasados representaron en los techos y paredes de las grutas lo que consideraban importante transmitir o expresar.


De las primeras civilizaciones perduran escasos testimonios de dibujos, normalmente, por la fragilidad de sus soportes (se han hallado en ostraca y pinturas murales inacabadas), o porque eran un medio para elaborar posteriores pinturas, recubriéndolos con capas de color. Las culturas de la Antigua ChinaMesopotamia,  o el Antiguo Egipto nos han dejado muestras evidentes de ello, ideándose los primeros cánones de proporciones, como sucedió también en la Antigua Grecia y Roma.


En la Edad Media se utilizó profusamente el dibujo, generalmente coloreado, para representar sobre pergaminos los temas religiosos tratados, a modo de explicación o alegoría de las historias escritas, primando lo simbólico sobre lo realista, incluso en sus proporciones y cánones. También la cultura islámica contribuyó con preciosos dibujos que acompañaban textos de anatomía,astronomía o astrología.
Es en el Renacimiento cuando el dibujo eclosiona alcanzando sublimes cotas. Por primera vez se estudia el método de reflejar la realidad lo más fielmente posible, con arreglo a unas normas matemáticas y geométricas impecables: con Filippo Brunelleschi surge la perspectiva cónica. El dibujo, de la mano de los grandes artistas renacentistas cobra autonomía, adquiriendo valor propio en autorretratos, planos arquitectónicos y variados temas realistas –como los de Leonardo da Vinci–, además de seguir sirviendo como estudio previo imprescindible de otras artes, como la pinturaescultura, o arquitectura.

El dibujo es el lenguaje universal porque, sin mediar palabras, podemos transmitir ideas que todos entienden de modo gráfico. Hay dibujos que son reconocidos dentro de una cultura, a los que llamamos símbolos. Otros ejemplos son las señalizaciones: señales de peligro, de advertencia o informativas, como las que prohíben fumar, las que diferencian géneros, o indican salidas de emergencia. En ellas se utiliza el lenguaje gráfico como un modo directo y eficiente de transmitir un mensaje.
"Paul Valéry decía que las tres grandes creaciones humanas son el dibujo, la poesía y las matemáticas"

Dibujar y pintar

Dibujar y pintar no significa necesariamente lo mismo. Por su naturaleza física, el dibujo es un subconjunto de las manifestaciones artísticas conocidas como pintura, pero no forma parte de la pintura como técnica de representación. El dibujo es el arte de representar gráficamente objetos sobre una superficie plana; es base de toda creación plástica y es un medio convencional para expresar la forma de un objeto mediante líneas o trazos. En la pintura, la estructura de los planos se logra mediante masas coloreadas.
Las técnicas de "pintar" y "dibujar" pueden ser confundidas, porque las herramientas son las mismas para ambas tareas, pero las operaciones son distintas, "pintar" incorpora la aplicación de pigmentos, generalmente aplicados mediante un pincel, que son esparcidos sobre un lienzo; mientras que el dibujo es la delineación en una superficie que generalmente es el papel.
El término dibujar también sugiere un proceso distinto al de pintura. El dibujo es generalmente exploratorio, con énfasis principal en la observación, solución de problemas y composición. En contraste, la pintura tradicional es generalmente la ejecución o acabamiento del dibujo mediante la inserción de pigmentos.

CLASIFICACIÓN DE DIBUJO

DIBUJO ARTÍSTICO

Es la representación de un objeto por medio de líneas que limitan sus formas y contornos. Se trata de una abstracción de nuestra mente que permite fijar la apariencia de la forma, puesto que el ojo sólo percibe masas coloreadas de diversa intensidad. Los dibujos artísticos suelen ser representaciones de objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser realistas: un ejemplo son los retratos, o los dibujos arquitectónicos. El dibujo también puede llegar al grado de perder cierta aproximación con la realidad (como las caricaturas), relativamente alejados de la realidad (o los dibujos animados y los cómics), hasta llegar a losurrealista y lo abstracto.






Proceso en el dibujo artístico:
Apunte: Dibujo rápido que se usa para captar y recordar las características de lo que se va a dibujar después. Es especialmente útil cuando se dibujan exteriores o figuras en movimiento.

Boceto: Prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el encuadre, la composición, qué elementos se incluyen…




Encajado: Líneas generales que se trazan en el papel definitivo (se tapan o borran después) que sirven como base del dibujo.
La forma de cualquier objeto, sea plano o corpóreo, puede considerarse encerrada dentro de una figura geométrica regular o irregular de acorde con la forma del mismo, o bien combinaciones de varias formas simples. Casi todas las formas pueden representarse de éste modo: deduciendo su estructura geométrica. Esta figura geométrica que envuelve el objeto podríamos decir que actúa como una caja, de donde viene el nombre "encajar".

Línea: Dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo mas general y después el detalle.

Sombreado: Para conseguir más realismo y volumen, se sombrean las zonas más oscuras. Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando un lápiz de color blanco o similar.


Color: Un dibujo puede llevar color, especialmente si está destinado a ser una ilustración (dibujo que acompaña a un texto en libros, carteles, etc.). El color se puede aplicar con varias técnicas: acuarela, tinta, lápiz de color, ordenador... El color puede ser plano (homogéneo) o con textura (apariencia irregular que se puede conseguir con el material, el papel, la técnica...).


Correcciones: Los errores se pueden corregir: Borrando, cubriendo una zona del dibujo con pintura o un trozo de papel y dibujando sobre él, o escaneando el dibujo y modificándolo en un programa de retoque fotográfico (ej.: Photoshop). Con estos programas de retoque se pueden eliminar, añadir o resaltar cosas, mejorar contrastes y colores...
Un modo de dibujo a mano alzada es el realizado sobre la marcha, sin correcciones posteriores, por viajeros, exploradores, científicos. A este tipo de dibujos se les conoce como Cuadernos de campo. Como ejemplo se pueden citar al colombiano Juan José Gutiérrez, al alemán Wilhelm Filchner y al español Julio Caro Baroja.
Proporción: La proporción en el dibujo es muy importante, ya que está dará al objeto representado la armonía necesaria al relacionar correctamente todos los elementos que lo conforman. Un consejo útil y práctico al momento de realizar el encuadre del dibujo, es colocar esté frente a un espejo, de esta manera descubriremos si nuestra obra se encuentra bien proporcionada y si guarda la simetría correspondiente; esto es muy útil en especial con los dibujos del rostro y en retratos. En ocasiones nuestro ojo suele "engañarnos" al momento de dibujar y resulta que al terminar un trabajo, desde nuestra mirada puede parecernos correcto y bien encajado, mas al colocarlo frente al espejo se descubren algunos errores de proporción y, es conveniente no olvidar que es asi como lo verá el espectador. Esto se corrige con la práctica constante y recordando que es muy importante la observación para que podamos relacionar correctamente todos los elementos del objeto a dibujar y lograr asi una representación correcta. Otras formas de evaluar si nuestro dibujo es correcto son: colocarlo al revés, mirarlo a contraluz por el reverso de la hoja y, colocar nuestra hoja un poco más abajo para cambiar nuestra perspectiva al mirarla.

DIBUJO GEOMÉTRICO

Es aquel que se representa por medio de gráficas planas. El Dibujo geométrico constituye un verdadero y novedoso sistema de enseñanza estructurado para garantizar, tanto al alumno de los primeros años de las Escuelas Técnicas como a los de las Facultades de Arquitectura e Ingeniería - bachilleres o peritos mercantiles - un rápido manejo y posterior dominio de la mano en el plano. Tal surge de sus figuras y dibujos, la enumeración y designación de los útiles y la explicación del empleo de lo estrictamente necesario; las características de la caligrafía técnica, sus grupos para realizar la práctica adecuada y los consejos para efectuar los ejercicios.
También se incluyen las principales figuras geométricas y se detalla el modo lógico de construirlas, enfoque éste que -no escapará al lector- es fruto de una tarea minuciosa, una metodología adquirida día a día, frente a los problemas que el ingeniero C. Virasoro recorre en su función de profesor. Como tal, induce, plantea e impulsa a que el estudiante amplíe la práctica de los trabajos, merced a la presentación de modelos básicos del dibujo.

DIBUJO GEODÉSICO
Un mapa del mundo en dos dimensiones, como si la tierra fuera plana, deberían trazarse los meridianos (círculos concéntricos verticales) en forma de líneas rectas verticales (pero Europa estaría situada proporcionalmente mucho más alejada de América). En algunos mapas, los paralelos (círculos paralelos horizontales) se dibujan como líneas horizontales paralelas, y los meridianos son curvas que parten de los polos (así, Europa está situada a una distancia proporcional de América)





Más que una técnica gráfica basada en el uso de la línea, el dibujo



Es la expresión de una imagen que se hace en forma manual, es decir, se usa la mano para realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar son muchos, como también la superficie donde se puede hacer. Los más usados son el papel como soporte y el lápiz como el instrumento, pero actualmente se usan computadoras utilizando el teclado, mouse, o con un lápiz óptico, además de que es más común en un Tablet PC como el iPad.


El soporte físico puede ser cualquiera, desde la antigüedad se ha ido pasando de un formato a otro, y se han ido utilizando diversos atendiendo a los fines del dibujo. Los más utilizados en la actualidad son aquellos basados en papel y/o cartón, aunque la variedad llega a ser tan ingente que es difícil concretar. Según a que se destine el dibujo, encontramos desde el lienzo para una obra representativa con fines decorativos, o el polipropileno para plasmar dibujos en carteles con fines publicitarios.Existen muchos tipos de dibujos.

Instrumentos

Los instrumentos más comunes para dibujar son: los lápices de grafito, la pluma estilográficacrayonescarboncillosregla, compás, escuadras, etc.

Tintas y pigmentos

El medio hace referencia a que tipo de tintapigmento o color va a ser usado sobre la superficie a dibujar. El medio dibujador puede ser tanto seco (como el grafitopastelesconté) como húmedo (como marcadorespluma o tinta). Los lápices acuosos pueden ser utilizados en seco, pero al estar húmedos adquieren un tono especial. Muy raramente los artistas trabajan con una clase de tinta invisible.


INVESTIGACIÓN

1.-EMPEZAR LA INVESTIGACIÓN
2.-ESCOGER UN CONCEPTO
3.-¿CUÁLES SON TUS FUENTES DE INVESTIGACIÓN?
4.-EL CUADERNO DE IDEAS (MOOD-BOARDS, STORYBOARDS O PANELES TEMÁTICOS.
5.-DISEÑAR(SILUETA-FIGURÍN)DAMA,CABALLERO, NIÑA Ó NIÑO ES OPCIONAL.
6.- TEJIDO,COLOR Y TEXTURA.
7.-REPRESENTAR LAS IDEAS.


¿QUE MATERIALES SE PUEDEN UTILIZAR?
CON EL DIBUJO SOBRE PAPEL LO QUE SE BUSCA ES COMUNICAR, TANTO LOS COLORES COMO EL TEJIDO SON PARTE INTEGRANTE DEL DISEÑO, ASÍ QUE CUANTO MÁS DETALLADAMENTE ESTÉN REPRESENTADOS MEJOR SERÁ LA REPRESENTACIÓN DEL DISEÑO.

Aprender a comprender y utilizar al menos un tipo de pintura es muy útil: mezclar colores para escoger los efectos más precisos, los lápices de colores,  y los rotuladores son lo más fácil de utilizar para plasmar la idea sobre la hoja de papel.


Cada diseñador tiene como elección un material artístico, pero no hay que precipitarse en la elección sin antes probar todos los posibles. La experimentación es la clave y el uso de distintas combinaciones de materiales puede desembocar en efectos interesantes.





LA SIGUIENTE LISTA INCLUYE ALGUNOS DE LOS MATERIALES ARTÍSTICOS UTILIZADOS COMÚNMENTE PARA DISEÑAR. NO ES UNA LISTA EXHAUSTIVA PERO ES UN BUEN PUNTO DE PARTIDA.


*PINCELES

DE BUENA CALIDAD HECHOS CON PELO NATURAL: LOS ECONÓMICOS SE ABREN ENSEGUIDA Y DIFICULTAN UNA PINTURA LIMPIA. AL LAVAR LOS PINCELES HAY QUE UTILIZAR JABÓN PARA ELIMINAR TODOS LOS RESIDUOS DE PINTURA DEL PELO- NUNCA HAY QUE DEJAR EL PINCEL DENTRO DE UN VASO DE AGUA PORQUE LOS PELOS SE QUEDARÁN DOBLADOS PARA SIEMPRE.




* MARCADOR O ROTULADOR 

Deben  ser marcadores con punta de fieltro de alta calidad  que no produzcan el característico trazo rasposo de los rotuladores comunes. El color se seca rápidamente y una vez seco, se puede aplicar otras capas para oscurecer levemente el tono.








*ROTULADORES DE PUNTA FINA METÁLICA

Se utilizan para los patrones aunque también se pueden usar para trazar el contorno de un dibujo.


*PORTAMINAS 

Es preferible utilizar  un portaminas en un lugar de un lápiz normal porque la punta  siempre será fina. Las minas se clasifican según el grado  de dureza. Por ejemplo las minas H son duras y las minas B son blandas. Las BH se encuentran a medio camino. Para el dibujo de diseños es preferible utilizar  minas entre HB y 3B. En cambio, para los patrones es mejor utilizar minas entre HB Y 3H.





*LÁPICES ACUARELABLES


Resultan rápidos y fáciles de usar siempre y cuando no se quiera colorear todo con colores intensos por que se pueden acabar con dolor de muñeca. Producen una gama tonal media, los lápices acuarelables funcionan casi como las acuarelas cuando  se aplica agua con un pincel.





*PINTURA ACRÍLICA

A diferencia de gouache, la pintura acrílica no se seca uniformemente, sino que conserva las marcas del pincel y la textura. 




*GOUACHE

Se trata de una pintura opaca que debe mezclarse hasta conseguir una consistencia parecida a la del yogur. Su opacidad permite pintar con colores claros sobre un tono ya seco. Tiene un acabado mate que recuerda ligeramente la tiza, y al secarse es uno o dos tonos más clara. Se puede utilizar para crear gamas de claro a oscuro ( y al réves) aguándolo, aunque su uso más corriente es bloquear un color de un tono.


*ACUARELA

Se trata de una pintura transparente que se utiliza generalmente sobre papel para acuarela -un papel grueso y con textura- Ya que la acuarela es una pintura transparente si se utiliza sobre cualquier papel que no sea blanco, el color de papel tiene tendencia a transparentarse y mezclarse con el color de la pintura. La acuarela se utiliza formando gamás crómaticas y la intensidad de color depende de la diluida que esté. Con la acuarela lo que se busca es una técnica fluida, por lo tanto, es importante mantener el pincel húmedo y aprender a trabajar rápidamente.


* PAPEL VEGETAL

Es un papel ligeramente transparente que se utiliza para dibujar con pinturas que necesiten agua ya que es un papel demasiado fino y se deformaría.


8.- PORTAFOLIO INDIVIDUAL 


9.- DESARROLLAR LA COLECCIÓN


10.-¿PARA QUIÉN SE DISEÑA? (GÉNERO)


11.-LA COLECCIÓN

12.-MOSTRAR LA COLECCIÓN
13.-PROMOCIONAR LA COLECCIÓN
14.-BRANDING DEFINIDO

LA PRESENTACIÓN DE LA

PASARELA
LA PROYECCIÓN(TENDENCIA).
UN TRABAJO TEÓRICO, VISUAL Y PRÁCTICO.
INDIVIDUAL Y COOPERATIVO.
CREATIVO Y ORIGINAL.
SUSTENTABLE EN UN GRAN PORCENTAJE.
 ES EL EXÁMEN FINAL










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